AI在各創作領域日益成熟,不論是作詞、作曲、平面繪圖、影像影音形成,都已進入「可商用」甚至「可量產」的階段。但在3D模型領域還有加強的空間問題如下:

資料複雜度高:

相較於2D圖像,3D模型包含幾何結構、拓撲關係、UV貼圖、材質、骨架綁定等多層資訊,AI要同時處理這些,難度更高。

資料集稀缺與標準不一:

高品質、可訓練的3D模型資料集相對稀少,且格式多樣(OBJ、FBX、GLTF等),導致模型訓練與應用困難。

應用場景需求:

遊戲、動畫、AR/VR、公仔設計等領域對3D模型的各3D領域所以用的模型都雖都相同但都不一樣,若牽扯遊戲引擎(unity、Unreal Engine )狀況會更加複雜,AI生成模型若無法達到商用標準,就難以真正落地。

導致於AI再生成3D圖片會利用貼圖材質來修飾模型但實際,把貼圖材質拆開後 模型卻是不能使用的。

常見貼圖有以下:

顏色貼圖(Color Map) 法線貼圖(Normal Map) 置換貼圖(Displacement Map) 凹凸貼圖(Bump Map)


以作者本身3D專業透過AI形成2D設定圖搭配數位創作來製作公仔設計:

使用軟體 3D MAX Blendert 開源軟體

數位雕塑軟體 ZBRUSH Nomad sculpt


作品最終呈現方式

透過光固化3D列印ABS光敏樹脂來完成最終設計成品。

光固化列印: